内容摘要:就展览的交互体验而言,主要包括信息媒介交互体验、实体进程亲身体验、“虚拟+现实”场景体验等三大类。创意赋能与网络衍生展陈设计现已成为一项横跨视觉传达、环境艺术、多媒体艺术、交互设计等多个学科方向的综合性设计项目,需要依赖于平面、空间、动态、虚拟等多个维度的创意为展示效果赋能。这一尝试也印证了这样一个趋势:在新媒体时代,参观者从传统的知识“接受者”转变成了知识传播的“参与者”甚至是“主导者”,这种变化不仅使公众获得了全新的参观体验,也增进了公众与博物馆之间的沟通与交流,更好地建立起公众对博物馆的信任感和忠诚感。从实体展示中的信息传播,到虚拟展示中的信息传播,再衍生到通过各类媒介进行的非遗资源与信息的传播,实体馆内各类资源建立起从实体展示空间到网络传播环境的密切关联和有效协同,是目前博物馆创新发展的一个焦点。
关键词:体验;博物馆;传播;展示;非遗馆;设计;媒体;展览;虚拟;艺术
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在当代,博物馆的功能定位与展陈方式不断更新,策展与设计中的一些趋势同样也适用于非遗馆的创新,许多既有意义又聚人气的创新方式都可在非遗馆中进行实践。这些创新并不局限于展陈方式,也包括了各类普及推广形式与社会实践活动,儿童视角与年轻人需求、可视化与媒体叙事、多感官体验与交互场景、创意赋能与网络衍生等,都是非遗馆可实践的革新方向。
儿童视角与年轻人需求
美国第一座儿童博物馆——布鲁克林儿童博物馆馆长就提出:孩子们必须感觉到整个展陈布置都是为他们而设计的,他们是受欢迎的参观者而不是侵入者。国内外许多儿童博物馆、体验馆中设计有丰富多样的儿童体验类项目,许多项目旨在探索科学原理、技术奥秘,普及自然知识、安全常识,有一些项目也涉及文化艺术、本土知识,运用了一些传统玩具、工具。
非遗的艺术形态与思维特点决定了它在面向青少年的游艺交互领域具有巨大潜力,能够带给儿童快乐和成长。非遗里有丰富的民间生产生活,是体验传统生活的载体;有梦幻的神话故事形象,是体验中国式科幻的载体;有质朴的传统价值观,是青少年思想道德教育的载体。因而,如果面向儿童搭建一个非遗体验展示机构,它就应该是交互体验式的,类似于科技馆、电影博物馆,能在吸引大众、吸引青少年方面表现得更为出色。
实际上,如果非遗馆能够开辟专门的儿童体验空间,那么,许多非遗项目都能找到用武之地并将非遗项目转换为儿童喜爱的体验项目。比如,吉林省国家级非遗项目朝鲜族跳板、秋千,湖南省国家级非遗项目湘西赶秋,其中都涉及秋千这个游戏道具,可被设计成互动体验展项。
此外,面向青少年的交互体验另一个重要方式就是网络游戏。针对“2007年,英国只有35%的青少年参观过一个博物馆”,英国遗产基金会推出“让电脑游戏吸引青少年走入博物馆”活动。该活动设计的电脑游戏以青少年为目标,借助一个经典神话,使用3D效果,让他们极富真实感地参观当地文化遗产,在网络上取得良好的反响。
非遗馆也应适时在网络平台和实体空间推出此类虚拟游戏,通过经典IP人设、背景、情节等增加内容吸引力。这种创新不局限于网游,还可运用VR、AR等新科技实现的虚拟或“实体+虚拟”场景式游戏体验,让青少年被首次吸引入馆后,还能持续关注和参与非遗馆活动。
另一个视角是让年轻人爱上学习。无论是非遗馆的实体空间,还是相关网络平台,都应考虑年轻人的文化消费习惯。实体空间展陈也是展示信息传播的过程,应注重运用当代信息传播的特定规律。例如,美国国立建筑博物馆推出的“白色海洋”夏季特展,就采用了大型体验性装置艺术的方式,让参观者完全沉浸其中直观感受艺术。表情包征集、短视频社交、互动直播等虚拟活动方式已在城市、景区、博物馆的推广中显现出惊人的效果,这些新媒体传播方式的运用也可帮助非遗馆获得网红效应,吸引更多年轻人。
在实体场所,“入门式体验”是让年轻人萌生学习兴趣的关键。比如,在传统地方戏曲表演场所,为了吸引年轻人和青少年,在条件允许的情况下,可以给初次接触者提供“入门式体验”。它不是道理说教、知识普及型的,而是了解这门艺术精髓的人,以及懂得如何与年轻人、青少年有效交流的展览设计师、影视编导、动画设计师和交互媒体设计师等,用现代传播方式阐释文化遗产的魅力。体验之后,一部分年轻人可能会关注这一非遗门类,甚至加入其中;即使有的年轻人并不太希望参与,但有了这一体验,也会对这项非遗多一份理解和尊重。







